Medios tecnológicos en auge

Si los museos desean mantenerse subidos al carro de la evolución deben prestar atención al inminente desarrollo que han sufrido las nuevas tecnologías y aplicar  la amplia variedad de aplicaciones, dispositivos y recursos que ofrecen y con los que pueden optimizar sus espacios y entornos museísticos.

La lista de medios no tiene fin, según avanzamos en el tiempo la oferta y demanda de estos procesos tecnológicos crece, mejorando sus sistemas, ampliando sus funciones, creando escenas y experiencias que años atrás hubiésemos descrito como elementos de película de ciencia ficción. El futuro que una vez imaginamos ya está aquí.

Para comenzar a introducirnos en este apartado en la siguiente tabla se citan algunos de los medios con mayor apogeo y en pleno florecimiento. Seguramente la mayoría nos resultan familiares o incluso ya hemos hecho uso de sus cualidades en nuestra propia casa, o para reforzar nuestra formación o interés cultural. El uso de estos recursos se presenta como una técnica de marketing excelente que sirve como reclamo de visitas y origina la creación de nuevos conceptos.

Tabla 1: Recursos TIC

Recursos TIC

Páginas Web

Redes sociales

RSS

Códigos bidis (QR, NFC, RFID,…)

Microsoft Tags

Realidad aumentada

Realidad virtual

Marcos de imágenes digitales

Juegos interactivos

Microsites temáticos

Google (Maps, Art Project y Earth)

Speaking Imagen

Apps móviles

Tours móviles

Guías multimedia

PDAs

Tablets

Audioguías

Consolas

Pantallas táctiles

Pizarra digital

Suelo interactivo

Reactable

GPS geotagging

Breadcrumbing

Tecnología geoespacial

Gafas realidad virtual – aumentada.

Brazo mecánico reproductor de sensaciones “exoesqueleto artificial”

Podcasts

Google Goggles

Videos interactivos y en 3D

PCs

GPS

Gafas estereoscópicas

Fuente: Elaboración propia

A continuación, haremos una breve introducción de algunos de los medios que me resultan más interesantes y que pueden proporcionarles una idea de las competencias, transformaciones, posibilidades y progresos que ofrecen, posteriormente concretaremos  mediante ejemplos reales recursos y proyecto en boga.

El potencial que las nuevas tecnologías en 3D tienen como herramienta multidisciplinar se plasma en la posibilidad de ofrecer a los museos una serie de aportaciones de índole práctico que en caso contrario les resultaría imposible: exponer réplicas casi exactas a las originales lejos del lugar donde éstas se conservan; apreciar tecnologías para uso de investigadores y restauradores y sorprender al visitante con un valor añadido a la mera contemplación de la pieza, pudiendo éste manipular el visionado para una mejor comprensión de la misma.

Por otro lado, la aplicación de códigos QR como recurso museográfico puede ofrecer al visitante un acceso a la información y a los contenidos de manera que independientemente de sus conocimientos previos la visita al museo sea satisfactoria. Con la descarga de contenidos desde el código a través del teléfono inteligente, insertos por ejemplo en la exposición junto a las obras como información adicional de las cartelas, el visitante recibirá unos conocimientos concretos según su deseo.

Los teléfonos inteligentes como podemos apreciar se están convirtiendo en compañeros inseparables en las visitas a las instituciones culturales. Este hecho es debido a la oferta de Apps móviles que aparecen en el mercado y que los museos emplean como medio de difusión y comunicación entre otras cualidades. Las aplicaciones móviles ofrecen una amplia gama de información, por ejemplo:

  • Catálogo digital interactivo, imágenes
  • Vídeos, música y enlaces a sitios de interés
  • Páginas Web diferenciadas para cada artista, sus obras y su exposición.
  • Enlace a las webs de los artistas
  • Audioguías
  • Apartados informativos sobre los eventos

 Además, te permite consultar la agenda completa de actividades para todos los públicos y tener al alcance de tu mano la información deseada.

Tambén debemos citar el uso de los videojuegos interactivos que los departamentos de educación de diversos museos emplean como recurso didactico y ocio. Cada vez son más las páginas web de museos que alojan estos videojuegos destinados al público infantil dando excelentes resultados y ofreciendo un modo de entretenimiento provechoso. Al igual que con los teléfonos inteligentes también queda camino por recorrer para conseguir un resultado completamente positivo.

Por otro lado, aún quedan algunas incognitas que resolver para que el uso de los teléfonos inteligentes y los videojuegos interactivos sea completamente adecuado. A continuación podemos ver unas tablas donde concretamos los beneficios e inconvenientes que los telefonos inteligentes y los videojuegos interactivos están generando:

Tabla 2. Teléfonos inteligentes

A favor  Problemas Solución/Recomendación
Uso cada vez más frecuenteDisponibilidad de alta técnología

Facilidad para las comunicaciones, transmisión de datos e información, …

Uso de aplicaciones museográficas.

La imposibilidad de su uso en diversos museos (fotografiar obras).Publicidad no solicitada.

Barreras de uso: analbetismo digital.

Visita personal.

Reforzar el valor de uso y sus funciones como medio de aprendizaje.Fomentar su uso como recursos museográfico fomentando y distribuyendo su aplicación.

Aprovechando su potencialidad

 

Fuente: Elaboración propia

Tabla 3. Videojuegos interactivos

A favor  Problemas Solución/Recomendación
Favorecen la adquisición de competencias tecnológicas.Son un medio de alta interactividad.

Favorecen el desarrollo de habilidades y competencias educativas y cognitivas.

Favorecen el desarrollo de estrategias y acciones en forma colaborativa (juegos colectivos) contribuyendo y faborenciendo las relaciones y lazos sociales/familiares.

Pueden favorecer actitudes de exclusión si se genera una actitud adictiva por parte del usuario. Este hecho puede hacer que el usuario ante el uso intensivo del juego  en detrimento de otras actividades.  A través del analisis de los juegos, trama y modalidades de interacción, se puede abordar temas educativos, vinculados a valores, conceptos y posturas sociales (empatía)Favorece el diálogo entorno a las experiencias virtuales y la interacción que establecen.

Fuente: Elaboración propia

No se nos puede olvidar citar  para terminar como ejemplos relevantes la aplicación de La Realidad Virtual y La Realidad Aumentada.La Realidad Virtual, se basa en producir una apariencia de realidad que permita al visitante tener la sensación de estar presente en ella; mientras que La Realidad Aumentada, parte de un ambiente de imagen real tomada en tiempo real y esta imagen se complemente, se aumenta, con elementos y animaciones tridimensionales virtuales e información de apoyo, obteniendo así una imagen real y sintética. Ambos medios están ofreciendo amplias posibilidades y rompiendo barreras mediante experiencias inimaginables.

Los Museos están presentes en los medios sociales y usan las posibilidades que les aportan las nuevas tecnologías para contactar con su público y favorecer su participación.

A continuación, se muestran algunos de los recursos museográficos más innovadores, interesantes y que están ofreciendo grandes posibilidades y experiencias museográficas:

  • Páginas Web.
  • Redes sociales
  •  RSS
  • Bidis, Códigos QR, NFC, RFID, Data Mix, Códigos HCCB.
  • Microsoft Tags (utilizando HCCB-códigos de barras de color de alta capacidad)
  • Realidad aumentada
  • Realidad Virtual
  • Juegos sociales
  • Microsites temáticos
  • Google (Maps, Art Protecj, Earth)
  • Speaking Imagen
  • Apps
  • Audioguías
  • Tours móviles
  •  Consolas (Nintendo)
  • Pantallas táctiles
  • Pizarra digital
  • Suelo interactivo
  • Reactable
  • GPS para el geotagging
  • Breadcrumbing
  • Tecnología geoespacial
  • Artsonomy
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2 respuestas a Medios tecnológicos en auge

  1. Pingback: Medios tecnológicos en auge | Redefinien...

  2. Reblogged this on arts2puntzero and commented:
    Interesante post de Blablabalmuseos sobre la necesidad de que los museos apliquen las útlimas novedades tecnológicas

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