Trabajando…

Amigos, para tod@s aquellos interesados nos encontramos trabajando en la publicación integra del proyecto de investigación  científica:

“La trascendencia y contribución social de las nuevas tecnologías aplicadas al patrimonio y la museología”.

Hasta completar y publicar su contenido podéis acceder a breves sumarios, que os pueden ser de utilidad, a través del espacio Hi Blog!

Gracias y #FelizDía!!

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Propuestas y pautas a tener en cuenta

La evolución y el desarrollo del ser humano genera sociedades cambiantes, y los museos no pueden ser entes hieráticos, deben adaptarse al proceso evolutivo de la sociedad tan solo así serán capaces de ofrecer programas adecuados y cumplir con su misión y labor social. “El elemento social es el que define el actual modelo de museo que se esta gestando” (Gómez Vílchez, 2012, p81)

A continuación, hemos querido citar algunas propuestas y pautas que a tener en cuenta puedan favorecer el desarrollo y evolución de los museos madrileños. Evidentemente estas recomendaciones son y pueden ser aplicables a todos los museos que deseen mejorar su situación actual e innovar con los recursos tecnológicos:

– Para que las instituciones museísticas se adapten al proceso evolutivo de la sociedad y apliquen los beneficios que las nuevas tecnologías poseen, deben introducir gradualmente las TICS favoreciendo así la comunicación con sus visitantes.

Respecto a los métodos de enseñanza tampoco se han producido los cambios que la nueva sociedad demanda. Continuamos enseñando contenidos tradicionales con métodos tradicionales y medios tradicionales, cuando los alumnos a los que enseñamos ya no son los de antes, sino que aprenden en un contexto familiar y social invadido por el avance de estas tecnologías y por tanto formados en una cultura diferente. (Martínez y Prendes, 2008, p.9)

– Deben combinar las posibilidades de lectura e interacción de las nuevas tecnologías con las piezas del museo para que estén a disposición del visitante de manera simultanea y sin entrar en conflicto, así se origina una visión y experiencia integra más enriquecedora y con mayores posibilidades y percepciones.

Es importante que las instituciones museísticas tradicionales implementen espacios y áreas multimedia para crear condiciones que sustenten el aprendizaje del público y desarrollen habilidades con el nuevo soporte, así como la capacidad de tener nuevos tipos de vínculos en una plataforma diferente. (Hernández Ledesma, 2009, p.169)

– Favorecer la existencia de nuevas experiencias empleando recursos táctiles, manteniendo una interacción con objetos y favoreciendo el desarrollo de los sentidos; emplear las TICs como medio de difusión y comunicación, a modo informativo y educativo; y generar elementos interactivos que permitan seleccionar distintas informaciones y contenidos multimedia a elección del visitante hacen de los museos espacios idóneos para el aprendizaje y la interacción social.

– Es conveniente adaptar la misma información (información, imágenes, recursos, videos, programación, juegos…) a los distintos dispositivos tecnológicos, es decir, que las páginas Web, tablets, smarthphones,…ofrezcan el mismo contenido de manera que el usuario este donde esté y disponga del dispositivo que disponga pueda acceder a la información del museo in situ. No es necesario estar sentado delante del ordenador para poder visualizar sus contenidos, sino que ahora puedan hacerlo desde múltiples lugares, sin limitaciones espaciotemporales.

– Ser conscientes de las características, usos y repercusión tanto la Web 2.0 como de la Web 3.0. Esto facilitará el trabajo y colaboración de contenidos por parte de los usuarios. Debemos tener en cuenta que la Web 3.0 será una revolución en Internet, no sólo será el futuro en lo que a la gestión de contenido se refiere, también aportará una nueva forma de utilizar la Web, sacándola de los ordenadores y los móviles y llevándola a casi cualquier objeto cotidiano.

– Emplear las nuevas tecnologías como recursos cotidianos, es decir, usar los mismos lenguajes. El público debe interactuar en los museos tal y como lo hace en los ambientes cotidianos, emplear el mismo lenguaje gestual.

– Que la interactividad genere su nivel de lenguaje propio. No debemos esteriotipar los niveles de lectura. Las TIC deben estar al servicio de los visitantes, que cada visitante pueda acceder a su nivel de lectura, “nivel de lectura a la carta”.

– A la hora de aplicar recursos tecnológicos no usar la tecnología por usarla, sino ser creativos. Es decir, cuando decidamos hacer una inversión económica en recursos tecnológicos intentar, en la medida de lo posible, que la tecnología a aplicar sea lo más innovadora posible. Esta recomendación es debida a la pronta implantación de actualizaciones y la rápida caducidad de los productos tecnológicos. Por este motivo si queremos amortizar la inversión es conveniente adquirir los medios más inéditos y renovados, usar los últimos recursos tecnológicos del mercado.

Los Museos han cambiado radicalmente en lo que tiene que ver con su proyección exterior, en su sociabilidad, especialmente en su relación con el público, en su consolidación como un agente de referencia en su dimensión social y cultural. Y es en lo educativo una de las cuestiones en la que el cambio es más visible, sin ninguna duda gracias a una sociedad más consciente del valor de los museos como referencia educativa, pero también – y es algo muy significativo – en un cambio en la forma en los que los museos se están entendiendo a sí mismos.

 

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Contribución de las TIC al entorno museístico y a la sociedad

Los museos actuales deben adentrarse en las nuevas tecnologías y comenzar a disponer de dispositivos tecnológicos de cierto impacto y con cierta representatividad. Además estas instituciones deben empezar a otorgar valor e importancia a la tecnología durante el recorrido expositivo y sostener un mantenimiento razonable. Debemos tener en cuenta que ofrecer la oportunidad de interactuar en los entornos museísticos puede resultar muy atractivo y como consecuencia atraer un mayor número de visitantes que perduren durante más tiempo en las instalaciones del museo. La visita debe ser un proceso de aprendizaje y disfrute que proporcione al visitante la posibilidad de desarrollar sus percepciones y emociones, además de percibir in situ los beneficios y actitudes que genera. Por estos motivos y muchos otros los museos deben involucrarse en mayor medida en la aplicación de las nuevas tecnologías.

Como ya he comentado los museos tienen la posibilidad de ofrecer una amplia variedad de lecturas y experiencias, y esta oportunidad no se debe dejar pasar desapercibida. El museo debe interactuar con sus visitantes permitiendo que ellos interactúen con los medios y recursos que disponen. Por ello, este estudio pretende desde el lado más humilde, promover entre los profesionales de museos la intención de contribuir a la sociedad a través de la inclusión y accesibilidad que la aplicación de las nuevas tecnologías ofrece, además de apoyar y contribuir ampliando información e ideas sobre la contribución y aplicación de las nuevas tecnologías.

Hemos podido apreciar en el estudio de esta investigación la aplicación de las TIC en los espacios museísticos otorgan un mayor protagonismo y participación a los visitantes. Todavía quedan  muchos  museos por incorporar las nuevas tecnologías entre sus recursos, pero una gran mayoría ya está comenzando a introducir las TIC entre sus paredes. Gracias a diversos estudios de investigación,  proyectos y propuestas de profesionales del sector y varios museos, que se han lanzado a aplicar las nuevas tecnologías de manera innovadora, cada vez son más los museos que reflexionan sobre ello. Poco a poco, va emergiendo esa inquietud para desarrollar recursos tecnológicos a disposición de los visitantes y usuarios web, seguramente por los excelentes resultados que están teniendo los museos pioneros. Además, la posibilidad de crear un espacio virtual donde los participantes pueden comunicar y expresar sus opiniones está generando grandes proyectos y actividades en red.  No deben pensar en continuar realizando los mismos programas con los mismos procedimientos sino generar nuevos caminos hacia el visitante, mejorando la relación entre la obra, el usuario y la institución, renovar los sistemas de aprendizaje, reflexión e interpretación, garantizando una experiencia placentera.

Se debe tener en cuenta, que los visitantes al igual que cualquier persona, se sienten atraídos por  la participación, por la posibilidad de formar parte de, buscan tener un papel activo, un nuevo rol que les facilite realmente ser parte de una comunidad. Si el museo consigue lograr dichos objetivos sus servicios tendrán una gran demanda por parte de la sociedad y en consecuencia un reconocimiento colectivo. Pero deben usar la cabeza al aplicar las nuevas tecnologías y recordar, como ya comente en otro capítulo,  las TIC no son un recurso en sí mismas sino se aplican adecuadamente analizando sus pros y sus contras,  de manera contraria la experiencia puede resultar frustrante.

Por ello, se debe emplearlas de manera crítica y reflexiva. “La convergencia multimedia ha abierto nuevas e impresionantes posibilidades a la difusión cultural” (Quijano, 2012, p.57) El impacto de las nuevas tecnologías ha sido extraordinario, ha cambiado por completo nuestra realidad, ha creado un inédito contexto social y cultural en el que el visitante tiene cada vez mayor peso y relevancia.

Pero no solamente la educación en los museos ha cambiado, muchos han sido los cambios en la manera en la que la sociedad ha descubierto los museos y centros de Arte como un aliado educativo y las nuevas tecnologías como recursos que hacen posibles viejas utopías educativas, comunicativas y sociales. Los alcances e implicaciones que las TIC nos ofrecen son ilimitados, aprovechemos la oportunidad y cambiemos nuestro futuro.

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Situación general de las TIC aplicadas a los medios didácticos en los museos madrileños

Son diversos los museos que aplican o han comenzado a aplicar las TIC como repositorio de contenidos educativos. Poco a poco, han sido conscientes de las posibilidades que estaban ignorando, y junto al posicionamiento de su labor educativa como misión y razón de ser, los museos comenzaron a involucrarse en el inmenso mundo de Internet, esta aventura tecnológica y a valorar dichos recursos y oportunidades.

Algunos museos pioneros comenzaron a ofrecer información a través de sus propias páginas Web. Se comenzaron a crear espacios virtuales donde poder solventar la barrera espacio temporal. También se procedió a la digitalización de contenidos lo cual dio paso a visitas virtuales. La tecnología iba alcanzando metas y generando satisfactorios resultados por lo que cada vez se producía mayores avances y flamantes proyectos: guía didácticas virtuales, juegos interactivos, redes sociales, hasta comenzar a emplearlos también in situ, en las exposiciones como información adicional de las obras expuestas: app móviles, códigos bidis, pantallas digitales… lo nunca imaginado colocado ante nuestros ojos facilitando una estrategia de aprendizaje diferente y más accesible en un museo. “Los últimos veinte años en la historia de la red han estado marcados por la vuelta a los orígenes de Internet entendido como un entorno para comunicar, producir, difundir, mejorar y editar conocimiento por y para la comunidad” (Prendes y Solano, 2008, p.2)

Todos estos avances, estrategias y dispositivos que se han ido produciendo consiguen poco a poco incluir las instituciones museísticas dentro de la carrera de las nuevas tecnologías en la sociedad.

Actualmente, el medio tecnológico más empleado es, como ya vimos, las páginas Web. La Web empieza a adquirir características y prácticas comunes de la tecnología 2.0 y 3.0.

En un principio, empezando desde abajo, los museos mejoraron sus páginas Web generando una técnica 2.0 la cual está asociada a aplicaciones Web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios Web  1.0 donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Pero, la Web 2.0 empieza a verse eclipsada por la tecnología 3.0. Esta técnica es una extensión en la que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente. Sus servicios son fundamentalmente en el colectivo de la Web Semántica, búsquedas de lenguaje natural, aprendizaje automático y asistencia de agentes, todo ello conocido como técnicas de la Inteligencia Artificial o Inteligencia Web.  A través de sus páginas Web, lo museos consiguen transmitir al usuario sus contenidos de forma directa, crear comunidad en foros, Chat y redes sociales, ofrecer recursos educativos como videojuegos, guías didácticas, difundir sus actividades, exposiciones y eventos…“Un Web moderna en la que lo informativo del cómo dejará paso a lo informativo del qué, es decir qué es lo que tenemos, qué es lo que hacemos, etc.” (Ferreras, 2009, p.83) Como podemos ver, las TICS funcionan como herramienta comunicativa y educativa para trasladar el trabajo de los museos fuera de sus muros y darle una proyección exterior. Los museos deben percatarse de la gran versatilidad que ofrecen las TICS, ya que pueden involucrarlas en los programas de musealización y crear herramientas para la interpretación, etc… Aun así, siempre se debe tener en cuenta los medios que interfieren en la comunicación para llegar a las nuevas generaciones según sus vía de práctica común.

Las investigaciones, congresos, seminarios, etc, en museos y centros de arte son elementos fundamentales para conocer las consecuencias y usos de las nuevas tecnologías. Estos encuentros son lo que se trabajan y promociona la metodología y estrategias seguidas y adecuadas para presentar el patrimonio al visitante, el cual debe basarse en un estudio previo del tipo de  público de cada institución. Facilita unos patrones, los cuales una vez que cada museo conoce su público y diseña los recursos y dispositivos adecuados según los perfiles de sus visitantes, pueden poner en práctica para crear una red de conocimiento y aprendizaje.

Pero… ¿Todos los museos aplican estos recursos tecnológicos?

Un pensamiento común en el marco de la Tecnología Educativa es la idea de que incorporar un medio a la enseñanza no constituye en sí mismo un elemento de mejora de la calidad de la misma. Las innovaciones tecnológicas han de ir asociadas a cambios metodológicos, cambios de procedimientos, cambios de actitudes en el profesorado, cambios en los objetivos, flexibilidad en el diseño de tareas, cambios organizativos,… Si la enseñanza se desarrolla como un sistema en el que las variables se interrelacionan, los medios son uno más de esos factores con los que jugar. (Martínez y Prendes, 2008, p.11)

Sí centramos el estudio en los principales museos de Madrid podemos concretar algunos recursos, aplicaciones y experiencias de manera precisa.

El conocido triangulo del arte, termino empleado para describir un trío de museos situados en Madrid que se encuentran localizados a lo largo del prestigioso Paseo del Prado y que constituyen la mayor oferta cultural de la capital en el sector museístico. Este trío lo forman el Museo Nacional del Prado, el Centro de Arte Reina Sofía y el Museo Thyssen-Bornemisza, los tres centros comparten este espacio urbano tan definido y turístico.

Para empezar a introducir contenidos sobre los tres museos, voy a comenzar hablando del Museo Thyssen-Bornemisza. Este museo goza de un área de educación con espacio Web propio llamado Educathyssen, es uno de los museos españoles que más fuerte  están apostando por trasladar sus programas educativos a la Red y por la utilización de las aplicaciones Web 2.0. Entre sus diversos recursos podemos encontrar un repositorio de contenidos educativos, es una línea de tiempo interactiva en la podemos navegar a través de artistas, obras y estilos presentes en el museo, juegos interactivos, guías didácticas,… Rufino Ferreras coordinador del área de educación cita respecto a Educathyssen: “Queremos  descentralizar nuestras actuaciones del propio museo, del mismo modo que lo hacemos con la creación de materiales y actividades para personas que por su ubicación geográfica tenga muy difícil el visitar el museo físico, con proyectos en plataformas sociales fuera de nuestros propios servidores”. (Ferreras, 2009, p.86) Desde el Área de Educación se apuesta fuerte por su presencia en las redes sociales: desde su página puedes acceder a sus espacios en Twitter, Facebook, Issuu, Prezi y Flickr, también goza de un canal  en Youtube. Todos los recursos aportados por EducaThyssen hacen que los visitantes estén muy al tanto de todo lo que se hace desde el punto de vista educativo en el museo.

El Museo del Prado, nos ofrece algunos materiales interesantes desde su  página Web. Podemos acceder al apartado denominado Prado Play, una aplicación interactiva orientada a educación infantil para “jugar”. Y dentro de la sección Recursos del apartado destinado a Educación, varias audioguías interactivas  de casi 150 obras mientras nos desplazamos por una imagen ampliada de la misma. También el Museo se ha abierto a las Redes Sociales y ya es posible conocer la actualidad del Museo: conferencias, cursos, exposiciones, nuevas publicaciones o actividades especiales a través de su página en Facebook, Google + y en Twitter. No se puede pasar por alto Google Earth, un proyecto innovador que acerca un poco más al siglo XXI al gran museo español a través de visualizar imágenes en súper alta resolución

Para concluir, citar que también que la Red puede ser un buen espacio para conocer las últimas novedades, conferencias, actividades y cursos organizados por el MNCARS  (Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía), otro de los Museos que poco a poco va perdiendo el miedo a interactuar con el público. A través de su Comunidad online se puede conocer la actividad del museo  en Facebook y Twitter, ver las fotografías del día a día en Flickr, descargar folletos en Issuu, consultar sus referencias en Delicious y escuchar entrevistas y conferencias. A parte del extenso catálogo digitalizado de los fondos del museo a los que podemos tener acceso por nombre de artista u obra, se ha puesto en funcionamiento la edición digital de algunas de sus guías y publicaciones didácticas relativas a la colección permanente del museo y a las exposiciones temporales. Además,  emplean las TICs como estrategia interna por parte de sus empleados para fines conservacionales de los contenidos: “Actualmente, en el Departamento de Conservación-Restauración del Museo Reina Sofía  el uso de la tecnología en el estudio de las obras se ha convertido casi en una labor de protocolo previa a la intervención sobre la obra” (Ortega Gallego. 2012, p.100)

Como se puede apreciar los tres museos se encuentran inmersos en el progreso de las nuevas tecnologías como fuente de difusión y camino al desarrollo. Todos ofrecen una amplia oferta de materiales multimedia y recursos educativos aunque aun están a medio camino de ofrecer aplicaciones móviles, dispositivos de realidad virtual o aumentada entre otros. Aun así, seguro que siendo conscientes de la importante labor que cumplen las nuevas tecnologías en el entorno museístico no tardarán mucho en trabajar sobre ello.

A parte de estos tres museos, si seguimos hablando de recursos  tecnológicos en otros museos madrileños, un ejemplo de Apps Móviles sería el de CosmoCaixa Madrid y CaixaForum Madrid. Estas Apps ofrecen toda la información con imágenes, videos y audioguías, de las exposiciones en el móvil; y todo esto nos permite consultar la agenda completa de actividades para todos los públicos, exposiciones y conciertos de los centros.

Por otro lado, el Museo de Ciencias Naturales de Madrid, ofrece a los visitantes a través de unas pantallas de realidad aumentada la oportunidad de vivir la sensación de ‘sostener’ dinosaurios en sus propias manos. “Otra posibilidad adicional es permitir al usuario la interacción con el entorno y no sólo su visionado.” (Castilla San Martín. 2012, p.89)

Finalmente, el Museo Arqueológico Nacional ofreció  en 2010 una exposición de realidad virtual que contaba con quince de las piezas más representativas de su colección en formato virtual en 3D. La exposición fue una muestra donde el público tenía la oportunidad para admirar estos tesoros del patrimonio nacional en formatos poco habituales: nueve hologramas, analógicos o digitales, reproducen varias piezas del Museo y dos pantallas multitáctiles permitían ampliar las piezas hasta el máximo detalle y revisarlas desde cualquier perspectiva hasta poder llegar a verlas desde el interior. El proyecto, llamado de ‘ImaginArte‘, fue pionero en todo el mundo en cuanto a aplicación de técnicas de realidad virtual en tres dimensiones. Tiene como objetivo el crear un archivo de imágenes con las últimas tecnologías como herramienta de trabajo para los propios profesionales en el campo de la restauración del patrimonio.

Con estas aportaciones, podemos comprobar que los museos madrileños se están incorporando a la plena utilización de las nuevas tecnologías proponiendo iniciativas cada vez más participativas en el desarrollo de contenidos compartidos, así consiguen facilitar el acercamiento del público como nunca antes había ocurrido.

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Medios tecnológicos en auge

Si los museos desean mantenerse subidos al carro de la evolución deben prestar atención al inminente desarrollo que han sufrido las nuevas tecnologías y aplicar  la amplia variedad de aplicaciones, dispositivos y recursos que ofrecen y con los que pueden optimizar sus espacios y entornos museísticos.

La lista de medios no tiene fin, según avanzamos en el tiempo la oferta y demanda de estos procesos tecnológicos crece, mejorando sus sistemas, ampliando sus funciones, creando escenas y experiencias que años atrás hubiésemos descrito como elementos de película de ciencia ficción. El futuro que una vez imaginamos ya está aquí.

Para comenzar a introducirnos en este apartado en la siguiente tabla se citan algunos de los medios con mayor apogeo y en pleno florecimiento. Seguramente la mayoría nos resultan familiares o incluso ya hemos hecho uso de sus cualidades en nuestra propia casa, o para reforzar nuestra formación o interés cultural. El uso de estos recursos se presenta como una técnica de marketing excelente que sirve como reclamo de visitas y origina la creación de nuevos conceptos.

Tabla 1: Recursos TIC

Recursos TIC

Páginas Web

Redes sociales

RSS

Códigos bidis (QR, NFC, RFID,…)

Microsoft Tags

Realidad aumentada

Realidad virtual

Marcos de imágenes digitales

Juegos interactivos

Microsites temáticos

Google (Maps, Art Project y Earth)

Speaking Imagen

Apps móviles

Tours móviles

Guías multimedia

PDAs

Tablets

Audioguías

Consolas

Pantallas táctiles

Pizarra digital

Suelo interactivo

Reactable

GPS geotagging

Breadcrumbing

Tecnología geoespacial

Gafas realidad virtual – aumentada.

Brazo mecánico reproductor de sensaciones “exoesqueleto artificial”

Podcasts

Google Goggles

Videos interactivos y en 3D

PCs

GPS

Gafas estereoscópicas

Fuente: Elaboración propia

A continuación, haremos una breve introducción de algunos de los medios que me resultan más interesantes y que pueden proporcionarles una idea de las competencias, transformaciones, posibilidades y progresos que ofrecen, posteriormente concretaremos  mediante ejemplos reales recursos y proyecto en boga.

El potencial que las nuevas tecnologías en 3D tienen como herramienta multidisciplinar se plasma en la posibilidad de ofrecer a los museos una serie de aportaciones de índole práctico que en caso contrario les resultaría imposible: exponer réplicas casi exactas a las originales lejos del lugar donde éstas se conservan; apreciar tecnologías para uso de investigadores y restauradores y sorprender al visitante con un valor añadido a la mera contemplación de la pieza, pudiendo éste manipular el visionado para una mejor comprensión de la misma.

Por otro lado, la aplicación de códigos QR como recurso museográfico puede ofrecer al visitante un acceso a la información y a los contenidos de manera que independientemente de sus conocimientos previos la visita al museo sea satisfactoria. Con la descarga de contenidos desde el código a través del teléfono inteligente, insertos por ejemplo en la exposición junto a las obras como información adicional de las cartelas, el visitante recibirá unos conocimientos concretos según su deseo.

Los teléfonos inteligentes como podemos apreciar se están convirtiendo en compañeros inseparables en las visitas a las instituciones culturales. Este hecho es debido a la oferta de Apps móviles que aparecen en el mercado y que los museos emplean como medio de difusión y comunicación entre otras cualidades. Las aplicaciones móviles ofrecen una amplia gama de información, por ejemplo:

  • Catálogo digital interactivo, imágenes
  • Vídeos, música y enlaces a sitios de interés
  • Páginas Web diferenciadas para cada artista, sus obras y su exposición.
  • Enlace a las webs de los artistas
  • Audioguías
  • Apartados informativos sobre los eventos

 Además, te permite consultar la agenda completa de actividades para todos los públicos y tener al alcance de tu mano la información deseada.

Tambén debemos citar el uso de los videojuegos interactivos que los departamentos de educación de diversos museos emplean como recurso didactico y ocio. Cada vez son más las páginas web de museos que alojan estos videojuegos destinados al público infantil dando excelentes resultados y ofreciendo un modo de entretenimiento provechoso. Al igual que con los teléfonos inteligentes también queda camino por recorrer para conseguir un resultado completamente positivo.

Por otro lado, aún quedan algunas incognitas que resolver para que el uso de los teléfonos inteligentes y los videojuegos interactivos sea completamente adecuado. A continuación podemos ver unas tablas donde concretamos los beneficios e inconvenientes que los telefonos inteligentes y los videojuegos interactivos están generando:

Tabla 2. Teléfonos inteligentes

A favor  Problemas Solución/Recomendación
Uso cada vez más frecuenteDisponibilidad de alta técnología

Facilidad para las comunicaciones, transmisión de datos e información, …

Uso de aplicaciones museográficas.

La imposibilidad de su uso en diversos museos (fotografiar obras).Publicidad no solicitada.

Barreras de uso: analbetismo digital.

Visita personal.

Reforzar el valor de uso y sus funciones como medio de aprendizaje.Fomentar su uso como recursos museográfico fomentando y distribuyendo su aplicación.

Aprovechando su potencialidad

 

Fuente: Elaboración propia

Tabla 3. Videojuegos interactivos

A favor  Problemas Solución/Recomendación
Favorecen la adquisición de competencias tecnológicas.Son un medio de alta interactividad.

Favorecen el desarrollo de habilidades y competencias educativas y cognitivas.

Favorecen el desarrollo de estrategias y acciones en forma colaborativa (juegos colectivos) contribuyendo y faborenciendo las relaciones y lazos sociales/familiares.

Pueden favorecer actitudes de exclusión si se genera una actitud adictiva por parte del usuario. Este hecho puede hacer que el usuario ante el uso intensivo del juego  en detrimento de otras actividades.  A través del analisis de los juegos, trama y modalidades de interacción, se puede abordar temas educativos, vinculados a valores, conceptos y posturas sociales (empatía)Favorece el diálogo entorno a las experiencias virtuales y la interacción que establecen.

Fuente: Elaboración propia

No se nos puede olvidar citar  para terminar como ejemplos relevantes la aplicación de La Realidad Virtual y La Realidad Aumentada.La Realidad Virtual, se basa en producir una apariencia de realidad que permita al visitante tener la sensación de estar presente en ella; mientras que La Realidad Aumentada, parte de un ambiente de imagen real tomada en tiempo real y esta imagen se complemente, se aumenta, con elementos y animaciones tridimensionales virtuales e información de apoyo, obteniendo así una imagen real y sintética. Ambos medios están ofreciendo amplias posibilidades y rompiendo barreras mediante experiencias inimaginables.

Los Museos están presentes en los medios sociales y usan las posibilidades que les aportan las nuevas tecnologías para contactar con su público y favorecer su participación.

A continuación, se muestran algunos de los recursos museográficos más innovadores, interesantes y que están ofreciendo grandes posibilidades y experiencias museográficas:

  • Páginas Web.
  • Redes sociales
  •  RSS
  • Bidis, Códigos QR, NFC, RFID, Data Mix, Códigos HCCB.
  • Microsoft Tags (utilizando HCCB-códigos de barras de color de alta capacidad)
  • Realidad aumentada
  • Realidad Virtual
  • Juegos sociales
  • Microsites temáticos
  • Google (Maps, Art Protecj, Earth)
  • Speaking Imagen
  • Apps
  • Audioguías
  • Tours móviles
  •  Consolas (Nintendo)
  • Pantallas táctiles
  • Pizarra digital
  • Suelo interactivo
  • Reactable
  • GPS para el geotagging
  • Breadcrumbing
  • Tecnología geoespacial
  • Artsonomy
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Tipologías TIC

El visitante de museos debe disponer de recursos multimedia e interactivos que ofrezcan posibilidades de participación y la obtención de competencias mediante su uso. A continuación, citamos una breve definición sobre las características de ambos recursos y sus métodos de comunicación:

  • Material multimedia: objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información
  • Material interactivo: interacción a modo de dialogo entre ordenador y usuario. Intercambios comunicacionales.

Las TICs pueden gozar de varias aplicaciones y métodos de comunicación en los medios didácticos, Olaia Fontal Merillas, en su artículo Museos de arte y Tics: Usos, tipologías, ejemplos y derivaciones, clasifica los usos de las TICS en los museos en varias categorías:

DibujoFuente:Elaboración propia

Aun así, también debemos tener en cuenta en todo momento que la aplicación de estas nuevas tecnologías en los museos con lleva la existencia de barreras, debilidades y amenazas de diverso origen según las diversas estrategias de aprendizaje, comunicación y difusión empleada. Entre ellas destacamos:

  1.        Problemas técnicos
  2.        Falta de formación
  3.        Problemas de seguridad
  4.        Barreras económicas
  5.        Barreras culturales
  6.        Barreras sociales

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Tecnología Web

En este documento vemos un ejemplo de la llamada Web interactiva. Son muchos los estudios que han expuesto diversas tecnologías de este recurso en concreto, siendo la más conocida la que distingue entre tecnología Web 1.0, 2.0 y 3.0 en el ámbito patrimonial (plataformas virtuales). En la siguiente tabla se describen sus características, dispositivos y diferencias, facilitando así un conocimiento básico sobre los distintos medios de interacción con los que los visitantes pueden participar (audioguías, páginas Web, juegos, etc.).

Tabla 1. Tecnologías.

 

 

Tecnología 1.0 Tecnología 2.0 Tecnología 3.0

Características

Las plataformas 1.0. son aquellos dispositivos  informativos y descriptivos. El usuario es un mero receptor pasivo que sólo puede elegir a qué tipo de información tiene acceso Las plataformas en las que los usuarios pueden comunicar algo al resto de la comunidad. Las páginas Web van incorporando cada vez más este tipo de servicios, aunque su mantenimiento sigue siendo el principal hándicap de estas aplicaciones. Las plataformas en las que el usuario puede interactuar y participar en los contenidos.

Dispositivos

Páginas Web

Dispositivos de sala

Audioguías

(La gran mayoría de recursos tecnológicos que suelen emplearse en el ámbito de la interpretación del patrimonio)

Blogs

Dispositivos que permiten subir o integrar a sus contenidos videos y/o comentarios.

Wikis

Narraciones conjuntas

Juegos interactivos

Fuente: “Lazos de luz azul: del controvertido uso de las TICS en museos” (Mikel Asensio Brouard e Elena Asenjo Hernanz).

 

 

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Beyond Arting

Entre Amig@s

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De nuevo, la vida universitaria juega sus cartas…

Durante los años de formación vamos mejorando nuestra vida personal gracias a los compañeros que nos encontramos por el camino. Compañeros que contribuyen a que hoy en día seas quien crees y dices ser. ¿Por qué?, porque estar cerca de ellos y permitir que formen parte de tu vida la enriquece y da forma a tu persona, sí, esa que está leyendo sobre Beyond Arting.

Victoria es compañera y amiga de la universidad, también con formación en Bellas Artes, ambas compartimos múltiples mañanas de reflexión y crítica entre los pasillos de la facultad… Aunque Victoria prosiguió su formación en Londres nunca perdimos el contacto, pues las buenas amistades hay que cuidarlas.

Recientemente tuve constancia de que esta emprendedora amiga y su hermana, Mariana habían comenzado una interesante aventura en equipo. Hazaña que sin duda alguna debe formar parte de EntreAmigos, pues proyectos como este, tan virtuoso, pragmático y extraordinario no se puede dejar escapar. Por este motivo, desde Blabla queremos agradecer a Victoria y Mariana Aróstegui la oportunidad ofrecida y su predisposición a ser entrevistadas para todos nuestros amigos.

A continuación les dejamos con el fabuloso resultado.

Gracias chicas!!

retratos 2

¿Qué es Beyond Arting? 

(Victoria Aróstegui) Somos una consultora de arte basada en Madrid pero con operaciones a nivel global, especializada en la incorporación de obras de arte en gran variedad de espacios corporativos, residenciales, comerciales y públicos. Creemos que el arte es comunicación pura que puede sugerir, provocar y al mismo tiempo sorprender… El arte recalca el estilo sofisticado de un espacio y genera una distinción superior. Y por ello cada proyecto se enfoca de forma totalmente personalizada, ya que consideramos que cada espacio es exclusivo y cada cliente único.

La incorporación de arte conlleva un largo proceso hasta que la obra queda instalada en el espacio final, y nuestra filosofía es que en Beyond Arting nos encargamos de todo para facilitar la vida de nuestros clientes. Desde la búsqueda de artistas y selección de obras de arte, hasta el embalaje, el transporte, la instalación, iluminación, exposición y promoción, con todos los servicios paralelos de asesoría legal, intermediación en la compra-venta de arte, negociación de derechos de explotación, adquisición de licencias y asesoramiento curatorial para maximizar el diseño de la exposición. Durante todo el proceso hay muchas partes implicadas: artistas, proveedores, diseñadores de interiores, arquitectos… y en Beyond Arting nos encargamos de coordinar a todos, engranando todas las piezas, y siempre enfocados a incorporar el arte que mejor se adecue a los valores y ambiciones del cliente.

Dado que consolidamos todo el proceso, en algunos casos ofrecemos sólo partes del mismo, como por ejemplo, el acceso a gran variedad de artistas y ayuda en selección de obra cuando una marca quiere incorporar arte a su imagen. Trabajamos con una amplísima gama de artistas, ya sean consolidados o emergentes, de todas partes del mundo, y apostamos por todas las artes plásticas, desde pintura, grabado o fotografía hasta esculturas o instalaciones realizadas con todo tipo de materiales.

¿Qué servicios dais?

En Beyond Arting canalizamos la incorporación de arte a espacios a través de dos tipos de servicios. La adquisición de obras de arte para instalar de forma definitiva en un espacio, o el alquiler de obras de arte para un evento específico o para exposiciones temporales.

En el primer caso, ayudamos a nuestros clientes a adquirir obras de arte ya existentes o a encargar a un determinado artista obras de arte realizadas exclusivamente para ellos, que incluso pueden crearse en el mismo espacio, como una pintura mural, por ejemplo. En cualquiera de los casos, el adquirir obras de arte permite a nuestros clientes convertirse en coleccionistas e inversores de arte y además, permite que las obras adquiridas adquieran simbiosis con el espacio y se fusionen con la infraestructura del edificio.

En el segundo caso, ayudamos a nuestros clientes a incorporar obras de arte a sus espacios de forma temporal mediante el alquiler de obras o art-renting. El alquiler de obras de arte puede interesar en tres situaciones. La primera, para eventos específicos, como celebraciones, fiestas, eventos corporativos o competiciones deportivas, es decir, uno o pocos días de exposición. La segunda, cuando el cliente quiere tener arte expuesto en su espacio durante una temporada, como ocurre por ejemplo durante los meses de estancia en residencias de verano. Y por último, cuando nuestro cliente quiere tener arte expuesto siempre en su espacio pero rotando la obra que forma parte de dicha exposición de forma cíclica, para refrescar la atmósfera.

En cualquiera de los casos intermediamos entre los artistas y nuestros clientes negociando las mejores condiciones para ambos y pensando siempre en la mejor instalación, exposición y conservación de las obras.

¿Por qué decidisteis montarla?

Una excepcional relación de hermanas, un fuerte espíritu emprendedor en ambas y  una gran pasión por el mundo del arte, nos llevó a plantearnos la posibilidad de desarrollar nuestro sueño en común y hacernos un hueco en el mundo del arte.

En el verano de 2012 Mariana, que llevaba cinco años trabajando en la consultora estratégica Bain & Company, tomó la decisión de dar un giro a su carrera profesional y me planteó la posibilidad de emprender juntas. Yo en ese momento me encontraba en Londres terminando mi tesina de final de master en Sotheby’s Intitute, y a la vez trabajando en la consultora de arte Perspective AIA. Descubrí el modelo de negocio de consultoría de arte durante mi estancia en Londres, un concepto que desde el primer momento me resultó apasionante y con muchísimo potencial. Esto, más unos meses de análisis, nos llevaron a la conclusión de que este modelo podía funcionar en España, y desde España, a nivel global. Así que decidimos embarcarnos juntas en esta aventura.

Queríamos dar un enfoque diferente al mercado tradicional de arte y a su vez crear un modelo más joven y atrevido que el que tiene la clásica consultoría de arte. No sólo queríamos instalar arte en espacios, sino crear la herramienta para acercar el arte a todo tipo de público e integrar arte en todo lo imaginable, como pueden ser marcas, productos, eventos…  y de ahí surgió el nombre. Beyond Arting, arte más allá de los límites de la imaginación (Art beyond limits of imagination)Para ello teníamos claro que debíamos trabajar siempre de la mano de los artistas, creando con ellos magníficas relaciones, y convertirnos en una plataforma de promoción para jóvenes talentos. El mercado español tenía sed de nuevas ideas y modelos que pudiera dinamizar el arte, estábamos en el momento adecuado, estábamos preparadas para asumir el riesgo, teníamos la idea, y lo más importante, éramos un equipo genial y totalmente complementario. En conclusión, estábamos listas para luchar por el éxito.

Hoy, tras unos meses después de haber lanzado, y aunque nos queda mucho camino por recorrer, estamos muy contentas con lo que hemos conseguido y conseguimos día a día. Ya con clientes, trabajando en futuros proyectos, desarrollando network en Latinoamérica y lo más importante, disfrutando de lo que hacemos y pasándolo muy bien juntas.

¿Cómo pueden los interesados ponerse en contacto con vosotras?

Los interesados pueden contactar con Beyond arting a través del email info@beyondarting.com, o bien completando el formulario de la sección contacto de nuestra web (www.beyondarting.com), y nosotros nos pondremos en contacto con ellos. Además, tenemos un blog que mantenemos actualizado con dos o tres artículos a la semana sobre ideas innovadoras del sector, nuevos artistas, eventos de arte…

Dibujo Blog

¡No dejéis de leernos!.

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Aportaciones de las TIC a los espacios museísticos

Es hoy lugar común el afirmar que las nuevas tecnologías de la comunicación están configurando nuevos espacios de significación y con ello una nueva cultura (Martínez, 2006, p.9). La participación y aportaciones de las nuevas tecnologías en la sociedad va a abrir nuevos caminos en el mundo de la educación y los museos, caminos bidireccionales, democráticos y enriquecedores otorgando accesibilidad a todo tipo de público. Los proyectos multimedia y la creación de materiales educativos colaboran en la preservación de los espacios y objetos patrimoniales otorgando accesibilidad y visibilidad. Por estas razones, la aplicación de las TIC por parte de las instituciones culturales pone a su favor mayor alcance de impacto, es decir que el público local de un museo puede pasar a ser un público global, gracias a la pérdida de las barreras geográficas, gracias a su accesibilidad. Podemos deducir tras esta apreciación que las TIC otorgan visibilidad, nuevas relaciones y medios de comunicación.

Las nuevas tecnologías crean alternativas y diferentes caminos de comunicación. Si los museos invierten en TIC, favorecerán la difusión del patrimonio y mejorarán su modelo de comunicación. Renovando dichos métodos promueven la conversación, la hipertextualidad, el intercambio de opiniones y enlaces, la comunicación participativa, la sindicación de contenidos deberían ser claves en el desarrollo de sus estrategias de comunicación cultural. A continuación, se muestra un gráfico con los distintos modelos de comunicación. Sin duda el más indicado es un dialogo bidireccional, donde todos los miembros se sientan escuchados y participen e interactúen entre sí.

Gráfico 3.  Modelos de comunicación.

Dibujo 2

(Fuente: E.Rosales)

Otro aspecto positivo es su reducción de costes y producción. Este dato puede resultar muy relevante si caemos en la cuenta de la posibilidad de igualdad entre las instituciones independientemente de su tipología, origen, presupuesto o localización. Evidentemente los centros pequeños no conseguirán estar a la misma altura que los grandes, pero ahora estarán más cerca, ya que Internet mejora la comunicación de los museos, mostrando las posibles experiencias que los visitantes pueden obtener, fomentando así su visita, difusión y participación.

No debemos olvidar, que las nuevas tecnologías deben actuar como una herramienta para acrecentar y completar la experiencia de los visitantes, no como un fin en sí. Lo importante es conseguir que el visitante independientemente de su formación previa pueda emprender la visita y percibir una experiencia satisfactoria. Pues a través de esta percepción el museo conseguirá transmitir accesibilidad y se convertirá en una institución mayoritaria. El visitante debe disponer de recursos multimedia e interactivos que ofrezcan posibilidades de participación y la obtención de competencias mediante su uso.

La influencia que están teniendo las TIC en áreas como la atención a la diversidad, la adquisición de idiomas, la comprensión de las ciencias o el disfrute de las artes, su incidencia en los estilos de aprendizaje, y la capacidad de expresión y comunicación que se pone en manos de quienes saben usarlas, no pasan inadvertidas. (F.Telefónica, 2011, p.173)

Si procedemos a analizar el  Cono de la Experiencia (atribuido a Begay y Edgar Dale), hallaremos como resultado que durante el proceso educativo la capacidad del visitante para aprender y recordar la experiencia se incrementa notablemente si la estrategia educativa ha sido mediante el “descubrimiento”. Capacidad de percepción: 50% Comunicación multimedia – 10% lectura.

Tabla 1. Cono de la experiencia

COMO APRENDEMOS

Aprendizaje por Descubrimiento

100 % Conectando la actividad

CUANTO RECORDAMOS

 

 

90 % Simulando la realidad
80% Participando de la actividad

Aprendizaje visual

70% Enseñando la actividad
50 % Con demostraciones
40 % Con Visuales

Aprendizaje verbal

20% Escuchando
10% Leyendo

  Fuente: Elaboración propia

Dime y olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo (Benjamín Franklin)

Estos datos nos demuestran que el empleo de las TICS mediante recursos multimedia y procesos interactivos genera en los visitantes resultados positivos. Los usuarios se involucran de tal manera que adquirieren conocimientos sin dejar de divertirse y participar a través de un método más efectivo, ya que así mantendrán un mayor número de recuerdos y conceptos a recordar a largo plazo.

El modelo en los métodos de comunicación y aprendizaje ha evolucionado durante estos últimos años de manera drástica. El mercado de las tecnologías de la comunicación seguirá creciendo y los museos no pueden quedarse al margen ya que la inserción de dichas tecnologías será vital para su subsistencia. Los museos deben prestar atención a las nuevas generaciones y sus estrategias de comunicación hacia ellos, ya que desde un primer momento han crecido con estos métodos de comunicación desde la cuna y para ellos es corriente su uso. Por ello, los espacios museísticos que no presten atención a estas claves de comportamiento social están sentenciados con el paso del tiempo a un estado de desuso, caduco y anticuado con un público objetivo muy escueto.

Cambiemos el futuro!!

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Contribución de las TIC a los museos y la educación

Los museos son instituciones culturales que se encuentran al servicio de la sociedad y su desarrollo. Abiertos al público exhiben, conservan, investigan, comunican y adquieren la misión de orientar, enseñar y ampliar conocimientos a través de exposiciones, colecciones, actividades, eventos y una museografía integrada con el entorno.

Las sociedades de la información emergen de la implantación de las TIC en las relaciones sociales, culturales y económicas en el seno de una comunidad, y de forma más amplia, eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas, facilitando la comunicación. El actual modelo educativo se nos aparece obsoleto, mientras la sociedad y los sistemas productivos avanzan, evolucionan y se adaptan a las exigencias del mercado (Martínez y Prendes, 2008, p.8). Por estos motivos, los museos deben ejercer de generadores y trasmisores de la aplicación de las nuevas tecnologías como contribución a la sociedad y elemento dinamizador entre el patrimonio que salvaguardan y sus visitantes, deben adaptar dicho desarrollo a su contenido. De este modo eliminan barreras y generan nuevos métodos educacionales que posibilitan mayores vínculos con la sociedad.

Los nuevos medios exigen modelos de enseñanza abiertos y flexibles, que se puedan adaptar a las exigencias y necesidades educativas de los usuarios (Martínez y Prendes, 2008, p.10). Los estudios de investigación que observan las aportaciones que las TIC producen en el proceso de aprendizaje, destacan que entre varias aptitudes se encuentran la motivación, la profundización y una mejor comprensión del contenido. La creatividad puede suplir la falta de recursos (Selva. 2012, p.48), estas cualidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías modifica el patrón de comportamiento de los visitantes de museos, dejan de contemplar para volverse visitantes activos y participativos. Como vemos, las TIC modifican el sistema de valores, las costumbres, e incluso llegan a modificar la percepción que se tiene del mundo y evidentemente esto repercute en la concepción y la imagen que los museos tienen como agentes sociales.

Cuando se trata directamente con los visitantes sobre su valoración en la introducción de las TIC en los espacios museísticos, la mayoría de los visitantes de los museos consideran que estas favorecen su proceso de aprendizaje y les aportan experiencias enriquecedoras. Dentro de las razones que dan  al respecto está básicamente el pensar que aprenden más fácilmente, que motiva la asistencia, dinamiza el proceso de aprendizaje, favorece la accesibilidad, es una forma en que el educador puede presentar imágenes, videos, etc, de las obras en cuestión. La adaptación educativa fundamental es bien sencilla: adaptación de la misma a las circunstancias de los individuos, es decir, hacer cierto el ideal de la educación personalizada, que conviene de modo especial a los alumnos con deficiencias. (Prendes, 1999, p.8). Por otro lado, los visitantes que consideran que las TIC son una barrera se apoyan en  que es un factor de distracción y que no todos ellos tienen las mismas facilidades para acceder y comprender estos recursos. Es cierto, no todos los visitantes tienen la misma facilidad ni capacidad de interacción, estos motivos pueden solventarse facilitando un refuerzo de recursos humanos junto a las instalaciones, ofreciendo también  métodos tradicionales y concienciando a la sociedad de que el uso de las nuevas tecnologías es una estrategia que incrementa las percepciones y favorece la interacción,  por lo que aprender su uso no es una barrera sino una ganancia.

Los museos  deben adoptar una misión centrada en el visitante y su interacción con los contenidos debe ser activa. Estas instituciones ofrecen amplias posibilidades de desarrollar experiencias y conocimientos que los centros destinados a la educación formal no pueden desempeñar. Los sistemas de aprendizaje y los métodos a emplear pueden ser muy versátiles desde los museos. Desde el museo se pueden experimentar nuevas formas de educar que es muy difícil desarrollar en ambientes formales de aprendizaje (Ferreras, 2009, p.82)

El visitante escoge, el visitante decide, el visitante participa, a no ser…que desconozca la oferta educativa existente. Por este motivo, las nuevas tecnologías a parte de funcionar como vínculo entre el proceso educativo y comunicativo de los visitantes y la institución, lo que no se puede pasar por alto es que también juegan un papel muy importante como medios de conexión y difusión.

Las instituciones museísticas deben producir proyectos educativos que trabajen desde la inclusión tecnológica, difundir sus programas y facilitar el acceso y la participación de la sociedad hacia sus recursos museográficos.

En la sociedad actual lo importante es comunicar el saber, el conocimiento y el disfrute de una experiencia. Ha cambiado el concepto de información hacia una nueva dimensión, se ha convertido en un mito, en un culto donde no solo ha pasado a ser un bien de consumo, sino también un elemento procesado y trasformado en conocimiento imprescindible en la sociedad contemporánea. (Hernández Ledesma, 2009, p.167)

Comunicar, participar…eso deben hacer los museos, ¿Cómo? Deben subirse al carro de las nuevas tecnologías, y construir ese puente de unión, en caso contrario se verá afectado su proceso de desarrollo social y su progreso institucional se verá paralizado en todos los ámbitos, y este echo retroalimentará otras brechas existentes en la institución aumentando las diferencias entre visitante y museo. Los contenidos no sólo tienen que ver con el conocimiento disponible, con las necesidades de la sociedad, sino que también han estado condicionados por los medios de comunicación disponibles en cada momento (Martínez y Prendes, 2008, p.2). Para construir dicha unión, la percepción de los museos como consecuencia  de la aplicación de las TIC debe verse modificada, replantearse  usos,  espacios,  contextos,  procesos,  estrategias de comunicación,  métodos de enseñanza-aprendizaje, etc. La museología del s.XXI debe tender hacia la accesibilidad, educación, participación, interculturalidad y la integración de la sociedad.

 

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